Robótica - Via Maker (Lego)

Entre 11 e 14 anos as relações interpessoais se desenvolvem na escola.

No comecinho da adolescência, os alunos ainda estão descobrindo do que gostam e do que não gostam e começam a fazer planos para o futuro. Já conseguem entender melhor a sociedade e a realidade do mundo, deixando as fantasias infantis de lado. Assim, são capazes também de elaborar hipóteses e testar seus conhecimentos científicos em relação a seu cotidiano.

Essa mudança na percepção também pode trazer a constante preocupação com a aparência exterior, o que faz com que os relacionamentos já não se construam com tanta facilidade quanto na infância. É quando surge o comportamento mais introspectivo, e o ambiente escolar se torna propício para as relações interpessoais.

Desenvolvimento integral

Através do Programa Curricular ASTRO MAKER, os alunos desde a educação infantil ao ensino médio, utilizam os produtos da LEGO® Education e trabalham em equipe, com uma metodologia pautada na cultura maker, ou seja, no “faça você mesmo”, colocando o aluno como protagonista do seu aprendizado. 

As aulas do programa são organizadas em três etapas:

  • Explorar: momento de conexão do conhecimento já adquirido com o novo.
  • Criar: momento em que alunos realizam montagens, levantam hipóteses e possibilidades, propõe soluções e programam.
  • Compartilhar: momento de analisar, refazer, trocar, registrar etc.

O programa prepara o aluno para resolver problemas, e propõe, que além de ser usuário, ele seja também construtor de tecnologia, construtor de sua própria aprendizagem. Essas competências são desenvolvidas através de atividades práticas que abrangem conteúdos curriculares como ciências, matemática e engenharia em um contexto tecnológico.

O kit permite que o aluno exercite suas habilidades motoras, explorando conceitos tecnológicos por meio da criatividade e do raciocínio lógico.

No Ensino Fundamental Séries Finais, é utilizado o kit NXT Mindstorms (9797), com motores, sensores e bloco programável. O kit e o trabalho com os fascículos proporcionam um ambiente motivador de ensino, ao mesmo tempo em que são utilizados como ferramentas tecnológicas que possibilitam a construção de novas descobertas e aprendizagens.

Eles possibilitam que o aluno exercite suas habilidades motoras, explorando conceitos tecnológicos por meio da criatividade e do raciocínio lógico e permitem que a criança construa diversas montagens integradas ao conteúdo de cada aula. Utilizando brincadeiras, o Programa apresenta o universo da ciência e da tecnologia às crianças, além de ampliar o conhecimento de assuntos interdisciplinares.

Papel do Professor

O educador desempenha um papel essencial e indispensável para o sucesso da execução do nosso programa em sala de aula. Sua função é ajudar o aluno a pensar, provocar sua curiosidade e incentivar a pesquisa, para que a criança se torne protagonista de sua aprendizagem, em um ambiente lúdico e agradável.

O professor também desempenha o papel de mediador, instigando os alunos a refletir sobre as diferentes formas de resolução de um determinado desafio. Ele prepara o aluno para ser capaz de criar novas tecnologias e buscar soluções inovadoras, usando os conceitos tecnológicos aprendidos, de forma racional e eficiente.

A finalidade da prática pedagógica do professor é levar o aluno a identificar e compreender um conceito, levantar hipóteses e confrontá-las com as suposições dos colegas, validando ou modificando sua própria ideia, sempre respeitando e valorizando a opinião alheia. E essas são condições importantes na busca das competências e na formação e construção.